2008, 10-07 , 星期二

文章分類:舊文章

異塵餘生這款遊戲的前身,《荒漠遊騎兵》(WASTELAND),是我這輩子第一個破的遊戲。

我還記得在那個全世界的遊戲都已經不推出蘋果版的無助時代,我還巴著舅舅家裡的那台沒人要的APPLE II電腦,玩著一款RPG。

那個故事描述的是全美國因為受到核彈攻擊而變成一堆廢墟,只有意外在內華達沙漠建設水壩的美國工兵團第二十一聯隊殘存下來。於是,為了建立新秩序,這個工兵團利用他們的建築和科技能力,建立了被稱為「沙漠遊騎兵」的組織,負責在這文明滅絕的戰後重新建立新的秩序。


(這是多年之後我才找到的美國「荒野遊俠」包裝大圖版!男子漢就是連老遊戲都要找超級大圖,握拳!)

當我扮演的角色在遊戲中為了重建新秩序而掙扎時,螢幕外的我不過是個國中小毛頭。而我用來拯救世界的機器不過是台打一打會跑出蟑螂來的沒人要的蘋果電腦。

有時磁片會突然讀取不到,你還得要把磁片拿出來吹一吹,或者是重新開一次機……

但我永遠不會忘記在最後那個軍事基地裡面倒數一百秒的狂奔,和在逃出之後看見那圓形基地冒出冉冉黑煙的畫面。(更正:因為畫面的關係,煙都是綠色的,但黑色是我的想像)

一個男子漢或許會忘記初戀情人,但他永遠不可能忘記自己第一個破關的遊戲!

我第一篇投稿到《軟體世界》上的文章就是「荒野遊俠」攻略補遺,補充了幾個當時雜誌上攻略沒提到的事件!就這樣,一個國二生投稿到雜誌上被錄取,卻沒有任何的掌聲,只有我自己知道,這他媽的稿費可以再拿去買遊戲!(但當時沒有人料想的到的是,這就是一個阿宅踏上毀滅性道路的開始!)

在後來的年代中,異塵餘生一代、二代的攻略、說明書和評析,幾乎都是林北我寫的!毫不給面子給予戰略版2.5枝搖桿的人也是我!我甚至應該還在電腦玩家上寫過異塵餘生系列的經典回顧!

異塵餘生就是我人生的一部份!

但你也知道,好遊戲總是歷經波折,後來遊戲公司倒掉,本來都快製作完成的Fallout3也跟著一起完蛋,遊戲主設計師總辭,被另外一個遊戲公司買走~~~

多年以來的等待眼看就要消失了!沒想到Bathesda終於又要推出這款第三代的遊戲了呀呀呀!

所以,幹,這次聽到Fallout3終於要推出的時候,林北我的電玩魂燃燒了!

搞不好我會因為玩這款遊戲而買一台主機!

這就是林北燃燒的遊戲魂!

殺呀殺呀~~~碰碰碰~~~

啊哈哈哈哈哈~~~

這才是阿宅男子漢!

底下附上古代寫的異塵餘生戰略版評析!但是電腦玩家的經典回顧檔案找不到了!

Lucifer

異塵餘生戰略版(Fallout:Tactics)
畫面:4
音效:4.5
操作:3
智商:3
娛樂:2
優點:承續「異塵餘生」系列優良的戰鬥系統,額外增加許多特點
缺點:BUG滿天飛,遊戲穩定度不夠,破壞玩者樂趣
總評:2.5支搖桿

對於「異塵餘生」系列的死忠者,甚至是直接從當年的「荒漠游俠」開始玩起的玩者來說,雖然「異塵餘生三」一直遙遙無期,但戰略版的推出卻可以略解玩者的期待。「異塵餘生」系列在電腦遊戲界可說擁有如同當年梅爾‧吉柏遜所主演的「衝鋒飛車隊」(Mad Max)一樣的地位,成功的塑造出一個結合了黑色幽默和暴力的核戰後世界。不過,當筆者實際進行這款遊戲之後,無與倫比的失落感和挫折感卻如排山倒海般的湧來。

鋼鐵兄弟會
遊戲的故事背景是設定在一、二代之間,設定為鋼鐵兄弟會在進行大規模擴張時遭遇到意外,大隊人馬與總部失去聯絡,而被迫放棄科技閉鎖政策的背景下。故事以主角加入鋼鐵兄弟會作為開始。
但是,在遊戲背景的設定上它就出了差錯。筆者詳細比較過三款遊戲中的武器設定,發現「異塵餘生戰略版」(稍後皆簡稱「異戰」)在時空設定上出了問題。根據遊戲的種種蛛絲馬跡看來,「異戰」的年代至少在西元兩零五零年之後,時間在「異塵餘生一代」(稍後簡稱「異一」,「異二」同理類推)之後。在「異一」中最普遍的彈藥是10mm口徑,次普遍的是14mm口徑(許多老玩者應該還記得當年Ian一出現手中所拿的那款大手槍吧!),在「異二」中也同樣承繼了這設定,唯一使用9mm子彈的只有毛瑟槍和H&K P90c,由於9mm彈藥的極度缺乏,導致玩者們非常珍惜這口徑的彈藥。但是,在「異戰」中卻完全推翻了相關的設定,突然之間,在一代中都沒有出現的M16、AK47、UZI等超過七十年以上歷史的老槍出現了,主力彈藥也從原先的10mm切換成9mm。甚至連一二代中突擊步槍所使用的5mm口徑彈藥也跟著一併消失,改由7.62mm和5.56mm的子彈取代。如果說這是因為遊戲初始設定在美國中西部的關係,但能源武器和散彈槍等設定卻又維持原狀,實在讓人難以理解。以一款號稱延續歷史和設定的遊戲來說,出現這樣的重大、無法改變的錯誤實在是自打嘴巴。

參考資料薄弱
製作角色扮演遊戲和戰略遊戲基本的思考方向就不相同。在角色扮演遊戲中許多資料和數據都是可以透過嘗試而得來的,玩者也預先會有這樣的心理準備。但戰略遊戲不一樣,玩者會預期至少在武器等等的參考數據說明上會有較為詳盡的解說。但是,筆者驚訝的發現,「異戰」的說明書竟然比「異二」還要薄!相關武器的說明也付之闕如,玩者不知道自動射擊(或三發點放,BURST)所消耗的彈藥有多少,也不會事先知道散彈槍的攻擊波及鄰近的人物。瞄準射擊這個功能在說明書中只提及「按下按鈕」即可開啟,但圖說或是圖片中卻沒有說明這個按鈕在哪裡!對於沒有任何「異塵餘生」系列遊戲經驗的玩者來說,這將是一場很糟糕的夢魘。

異蟲餘生:戰蟲版
此款遊戲一推出,網路上就產生了許多負面的評價。原因無它,異塵系列的通病,臭蟲奇多。筆者在一代和二代時尚能忍耐,但一款延續三代的遊戲引擎到現在還是如此的不穩定,實在讓人難以體諒。筆者所遭遇的狀況並非所有玩者都會遭遇到的,但的確在許多玩者身上發生。玩者在遊戲中竟然可以利用藥物使用過量的方式給砲塔連使用七個藥品,就可以輕易將它掛掉。遊戲引擎的畫面殘影狀況和錯亂時有所見。筆者甚至還遭遇到更匪夷所思的情形,此款遊戲竟然在筆者的機器上只能固定進行一小時又十五分鐘,時間超過之後必定無法儲存、提取遊戲進度。每次筆者離開遊戲,系統都必定死當,到目前為止筆者的電腦已經無法正常開機,甚至出現了壞軌的狀況。筆者為了等待1.25版修正檔案的推出,此篇評析延後了一個月完成,但經過修正的遊戲依舊照常讓筆者固定進行兩小時遊戲後被迫關機。這款遊戲的製作小組在品管上和BETA測試上的低落水準已經到了讓人心寒的地步。根據筆者從修正檔案說明中計算的結果,1.25版修正當機或錯誤BUG的數量高達46個、對規則進行修正或微調的數量高達47個。如此的龐大修改數量,購買初版的消費者權益可說是被徹底的踐踏,更別提那些沒有列入修正檔案中的BUG了!

遊戲系統
「異戰」使用的系統完全延續自「異塵」系列,但也增加了許多有趣的特徵(TRAIT)和額外能力(PERK)。對於慣於班戰鬥模式戰略遊戲的玩者來說,遊戲中的人物擁有相當多角色扮演遊戲的特徵,隊員可以獲得經驗點數、可以針對不同的技能作出調整,也可以隨著戰術上的需要往不同的方向發展。而對於慣於角色扮演遊戲的玩者來說,「異戰」中擁有大量的戰術層面考量、包括了作戰姿勢、作戰隊形、甚至隊員角色的安排都會影響到任務的成功與否。不過,由於此套屬性和技能系統原先是屬於角色扮演遊戲所使用的設定,因此,當轉換到戰略遊戲上時,幾乎所有非戰鬥性的技能(賭博)和屬性(魅力)都沒有多大的用處,讓人有一種「進化殘餘」的感覺。

在遊戲的戰鬥模式方面也大部分繼承了「異塵餘生」的模式,但是增加了戰鬥姿態(站立、蹲踞、臥倒)和警戒狀態的設計,並且也增加了車輛的使用。不過,車輛的登場時機往往會受到場地的限制(大多數的戰鬥還是以市街巷戰為主),因此並沒有造成多大戰術運用上的差異。而戰鬥姿態則由於說明書的簡陋,導致玩者在進入遊戲之後依舊無法確定三種姿勢之間的射擊修正和加權或是扣減究竟為何,這種複雜的情形甚至在進入遊戲之後實證亦無法推算出正確的換算方式來。舉例來說,當一個站姿敵人面對我方臥倒的隊員時,究竟是會依說明書中的位置高低(敵方站姿較高,故射擊修正應為正:較易命中)來計算?還是依姿勢加權(臥倒目標較難擊中,站立目標較易擊中)來計算?或者是兩者都要納入考量?說明書中以「會造成影響」五字輕鬆帶過。對於戰略遊戲的玩家來說,關鍵性的資料缺乏,是此款遊戲很讓失望的一點。另外,由於這套引擎原先沒有姿勢的設計,所以在增加了戰鬥姿勢之後,會在死亡動畫上造成非常不合理的現象:臥倒的敵人在被擊斃時,竟然會爬起來往後飛再倒下,或者是蹲踞的敵人會站起來轉一圈之後,忽略作用力的方向,往任意一個方向倒去;原先讓人興奮不已的血腥動畫,現在竟變得讓人啼笑皆非。

風格依舊繼承、風采卻已不再
在「異塵餘生」系列中最大的兩個特色,其一就是充滿許多典故,其二就是多線化、多解法的遊戲過程。(兩者也在柏德之門系列中都有出現)在這次的遊戲中,隨機遭遇的典故依舊。甚至在後期還會出現過去曾經出現過的城市或是地點。這些隨機遭遇的事件無奇不有,包括了B-1000魔牛終結者、倒楣的鐵達尼號、真人版嗶嗶小子(PIPBOY)、解放Deathclaw行動等等,保證妙趣橫生。喜歡過去「異塵餘生」風格的玩者一樣會喜歡這些事件。

但是,異塵系列最著名的第二大特色就消失殆盡了。遊戲中沒有多少的自由度,只剩下一個字:殺。碉堡中的將軍告訴你去哪裡殺人,你可以明著殺、暗著殺、設陷阱殺、圍在一起殺、遠距離殺、近距離殺。中間或有極少數的旁支任務可以不用動到刀槍,但佔遊戲的份量和比例極微。每段任務的時間極為漫長,一旦投入兵力之後,就不能夠回頭。這代表著萬一你錯判情勢,想要回基地補給:抱歉!門都沒有!要嘛就是打完整場任務再說,要嘛就是提取進度重來。這對玩者實在是種相當殘酷的折磨。此外,遊戲中提供的連續性行動回合制對於一般玩者來說也實在沒有多少實用的價值,要同時控制六名隊員和敵人對抗實在太過困難。在人工智慧的部分也只能算是差強人意,敵人時常莫名其妙的在隊員面前徘徊,彷彿突然想到什麼心事一般。車輛的加入本來可以增加遊戲戰術運用的自由度;但是,很抱歉,玩者只能在遊戲規定的任務中使用車輛作戰。玩者千里迢迢的開著運兵車準備投入砲火猛烈的戰場,卻會發現出現在新的任務地圖上的只剩下一群可憐兮兮的隊員—原因就是這一關限定使用的車輛不同、或是根本不准以車輛作戰。請先停好車再來吧!

總結
套用「異塵餘生」的世界設定所推出的戰略版,本當同時吸引角色扮演和戰略遊戲的玩者。但是,在種種錯誤的設計和臭蟲百出的品質下,將讓「異塵餘生:戰略版」成為系列中兩面不討好,徒留罵名的一款遊戲。
(感謝蔡銀狐先生與劉稼禹女俠撥空與筆者討論此遊戲,但筆者還是認為系列遊戲不應該抽離整體設定而單獨論之,或許改天應該請主編開個新專題,大家一起來深入切磋一下評析的切入角度吧!)

喔喔,遊戲是這樣玩的~~~

好文傳千里

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